A expressão “gamificação”, oriunda do ato de jogar, tem ganhado notoriedade nos últimos anos, entre educadores e estudantes. A prática de utilizar o universo tecnológico como ferramenta para adquirir novos conhecimentos é defendida por especialistas que veem na solução uma maneira eficaz de introduzir e ampliar novos (e, muitas vezes, difíceis) conceitos na vida dos alunos.
Afinal, o modelo tradicional de escola – com papel padronizado e centralizador – vem se modificando para que o estudante assuma uma posição mais ativa na educação. Para isso, o uso da tecnologia é essencial. A expectativa do mercado para os próximos anos é que a utilização de games, inteligência artificial e realidade aumentada cresça ainda mais dentro das salas de aula.
Para Mario Lapin, CEO da Virgo Games, da empresa Eludica e diretor de jogos de impacto da Associação Brasileira dos Desenvolvedores de Jogos Digitais (Abragames), o uso de jogos em sala de aula ajuda a trazer uma abordagem extra do conteúdo, que antes ficava só restrito ao livro. “Não vou defender isso como norteador porque acredito que isso é o mínimo, mas os games estão na linha de facilitar um processo expositivo”, explica.
O uso dos games chega como aliado para que professores tornem o processo educativo mais atraente e eficaz. A proposta é bem-vinda, uma vez que, atualmente, um dos maiores obstáculos da educação brasileira é o desinteresse dos estudantes pelas disciplinas. De acordo com dados da Fundação Getulio Vargas (FGV) e da Pesquisa Nacional por Amostra de Domicílios (Pnad), mais de 40% dos jovens que abandonam o ensino médio alegam descompasso com o que é ensinado na escola.
Linguagem familiar
A tecnologia é uma linguagem bastante familiar à geração dos chamados nativos digitais, jovens que nasceram em uma época na qual a tecnologia digital é uma realidade presente no cotidiano de todos. Uma pesquisa recente da empresa Spil Games mostra que 1,2 bilhão de pessoas no mundo jogam algum tipo de game. Dessas, aproximadamente 700 milhões o fazem de forma on-line. Isso representa 44% da população que navega na internet.
Engana-se, porém, quem pensa que gamificação é só o uso de jogos eletrônicos. O conceito está atrelado à forma de repensar o processo de aprendizagem em sala de aula com o uso de dinâmicas em grupo utilizando missões, competições, jogos de tabuleiro e o alcance de prêmios como incentivos. O importante é desafiar os estudantes.
Segundo Lapin, o debate sobre a ludicidade na educação, que é na opinião dele a base de qualquer jogo, é antigo. “O poder do lúdico está intrínseco em cada um de nós. Por isso, temos que trabalhar de dentro para fora. Mas sabemos que um jogo bem desenhado pode fazer isso também”, pontua o especialista, que atua no desenvolvimento de títulos educacionais há mais de 10 anos. Ele acredita que o diferencial de cada produto está na personalização em conjunto com os currículos de cada escola.
Fonte: Metrópoles